Главная
Регистрация
Вход
Пятница, 16.11.2018, 02:10

     

УЧИМСЯ СО ШКОЛЯРИКОМ

ПРЕЗЕНТАЦИИ

КОНСПЕКТЫ УРОКОВ

НАЧАЛЬНЫЕ КЛАССЫ

РУССКИЙ ЯЗЫК

РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА

ОСНОВЫ СВЕТСКОЙ ЭТИКИ

ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК

МАТЕМАТИКА

ИНФОРМАТИКА

ИСТОРИЯ

БИОЛОГИЯ

ПРИРОДОВЕДЕНИЕ

ГЕОГРАФИЯ

ФИЗИКА

ХИМИЯ

ОБЖ

СПОРТ И ЗДОРОВЬЕ

ТЕХНОЛОГИЯ

МУЗЫКА

ИЗО

КЛАССНЫЕ ЧАСЫ


ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

ВОСПИТАТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

ПАТРИОТИЧЕСКИЕ МЕРОПРИЯТИЯ

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ КОНКУРСЫ

ПРАЗДНИКИ

ПРОФОРИЕНТАЦИЯ ДЛЯ
   СТАРШЕКЛАССНИКОВ


ШКОЛЯРИК ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ

ШКОЛЯРИК-ИСТОРИК

ШКОЛЯРИК ИЗУЧАЕТ ЯЗЫКИ

ШКОЛЯРИК-БИОЛОГ

КАК ЗАРОЖДАЛАСЬ ЖИЗНЬ

БИОЛОГИЯ В ВОПРОСАХ
    И ОТВЕТАХ


ЖИВОТНЫЕ

ДЕРЕВЬЯ

КРАСНАЯ КНИГА РОССИИ

СПРАВОЧНИК ПО БИОЛОГИИ
   ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЕГЭ


ЗАДАЧИ НА ТЕМУ "ПРИНЦИП
   ЦЕЛЕСООБРАЗНОСТИ"


ОЛИМПИАДЫ ПО БИОЛОГИИ

ОЛИМПИАДА ПО БИОЛОГИИ.
   11 КЛАСС. РЕСПУБЛИКАНСКИЙ
   ЭТАП


ШКОЛЯРИК-ГЕОГРАФ

ШКОЛЯРИК-МАТЕМАТИК

ЗАДАЧИ МУДРЕЦОВ

МАТЕМАТИКА. ЧТО, ЗАЧЕМ И
   ПОЧЕМУ


УЧЕБНО-ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ТЕСТЫ.
   5 КЛАСС


УЧЕБНО-ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ТЕСТЫ.
   6 КЛАСС


ПРОМЕЖУТОЧНОЕ
   ТЕСТИРОВАНИЕ ПО МАТЕМАТИКЕ.
   6 КЛАСС


ЗАДАЧИ ПО АЛГЕБРЕ. 7 КЛАСС

КИМ ПО АЛГЕБРЕ. 7 КЛАСС

ТИПОВЫЕ ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ
   ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЕГЭ


МАТЕМАТИЧЕСКИЕ
   ЗАВЛЕКАЛОВКИ


ШКОЛЯРИК-ФИЗИК

Категории раздела
РУССКИЙ ЯЗЫК [84]
РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА [197]
ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК [66]
ОСНОВЫ СВЕТСКОЙ ЭТИКИ [29]
МАТЕМАТИКА [55]
ИНФОРМАТИКА [28]
ИСТОРИЯ [123]
БИОЛОГИЯ [46]
ПРИРОДОВЕДЕНИЕ [51]
ГЕОГРАФИЯ [101]
ФИЗИКА [57]
ХИМИЯ [92]
ОБЖ [34]
СПОРТ И ЗДОРОВЬЕ [27]
ТЕХНОЛОГИЯ [35]
МУЗЫКА [20]
ИЗО [29]
КЛАССНЫЕ ЧАСЫ [51]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа


 Каталог статей 
Главная » Статьи » КОНСПЕКТЫ УРОКОВ » ИНФОРМАТИКА

Конспект урока "Графические возможности языка Quick Basic"

Цели урока:

  • Обучающие: использование среды программирования QBasic для создания графических изображений; знакомство учащихся со способами создания графических изображений: при помощи  графических примитивов и языка GML.
  • Развивающие: развитие навыков алгоритмического мышления учащихся; развитие слуховой, зрительной памяти.
  • Воспитательные: воспитание умения слушать объяснение, делать записи, контролировать самого себя.

Оборудование и технические требования:

  • Наличие видеопроектора
  • Программа Microsoft Power Point
  • Урок ведется в сопровождении электронного учебника «Графические возможности Quick Basic» 

Примечание:

  • В силу того, что учебник охватывает весь материал указанной темы, он может быть использован учащимися и для самостоятельного изучения.
  • Учебник охватывает две темы: «Графические примитивы» и «Макроязык GML». Поэтому целесообразнее разбить объяснение материала на два урока.
  • Каждая тема оформлена в виде отдельной независимой друг от друга презентации. Их связь осуществляется только через титульную презентацию 
  • Переход между слайдами учебника осуществляется при помощи управляющих стрелок и гиперссылок

ХОД УРОКА

Учитель: С какими видами графики вы знакомы? (Растровая графика, векторная графика)
Каковы особенности каждого вида графики?

Растровая графика

Векторная графика

Базовый элемент – точка. Построение изображения основывается на рисовании точек заданного цвета. Базовый элемент – линия. Построение изображения осуществляется при помощи математических расчетов для построения графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей)

Сегодня мы выясним, можно ли использовать язык программирования Quick Basic для создания изображений, и к какому виду графики можно отнести это изображение.

Прежде чем работать с графикой Quick Basic, необходимо задать графический режим экрана при помощи команды SCREEN N, где N – номер графического режима. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов. В качестве примера рассмотрим режим SCREEN 9:



Также можно изменить цвет фона при помощи оператора COLOR,C, где C – номер цвета в палитре.

Существуют два способа для создания изображений при помощи языка программирования Quick Basic:

  1. Использование графических примитивов
  2. Использование макроязыка GML.

1. Создание изображений при помощи графических примитивов

1) Точка

PSET (X, Y), C , где:
(Х, У) – координаты точки на экране
С – номер цвета

2) Линия

LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C где:
(X1,Y1) –  координаты начальной точки отрезка
(X2,Y2) –  координаты конечной точки отрезка
C – номер цвета линии

3) Прямоугольник

LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, B
где:
(X1,Y1) – координаты начальной точки диагонали прямоугольника
(X2,Y2) – координаты конечной точки диагонали прямоугольника

Закрашенный прямоугольник:
LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), C, BF

4) Окружность

CIRCLE (X,Y), R, C
(X,Y) – координаты центра окружности
R – радиус окружности
C – номер цвета линии

5) Дуга окружности

CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где:
(X,Y) – координаты центра окружности
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
L1 – начальное значение угла    вычерчивания дуги
L2 – конечное значение угла    вычерчивания дуги

6) Дуга эллипса

CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где:
(X,Y) – координаты центра эллипса
R – радиус окружности
C – номер цвета линии
L1 – начальное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
L2 – конечное значение угла для вычерчивания дуги эллипса
К – коэффициент сжатия дуги эллипса

7) Эллипс

Если рисуется эллипс, то параметры L1 и L2 отсутствуют, т.е. оператор имеет вид:
CIRCLE (X,Y), R, C, , , К

8) Сектор

Если параметры L1 и L2 в операторах
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2  (для дуги окружности)
CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К   (для дуги эллипса)
отрицательные, то концы дуги соединяются отрезками с центром окружности (эллипса), т.е. вычерчивается круговой сектор.

9) Закраска ограниченной области

PAINT (X,Y), C1, C2 где:
(X,Y) – координаты любой точки внутри контура
C1 – номер цвета, которым закрашивается контур
С2 – номер цвета самого контура

Пример рисования объекта:

SCREEN 9
CIRCLE (159, 99), 80, 12: PAINT (159, 99), 12, 12
CIRCLE (89, 99), 39, 12: PAINT (78, 98), 12, 12
CIRCLE (228, 99), 39, 12: PAINT (248, 98), 12, 12
CIRCLE (120, 99), 15, 12, , , 3: PAINT (120, 99), 12, 12
CIRCLE (198, 99), 15, 12, , , 3: PAINT (198, 99), 12, 12
CIRCLE (120, 70), 19, 8, , , .5: PAINT (120, 70), 15, 8
CIRCLE (120, 70), 12, 6: PAINT (120, 70), 6, 6
CIRCLE (199, 70), 19, 8, , , .5: PAINT (199, 70), 15, 8
CIRCLE (199, 70), 12, 6: PAINT (199, 70), 6, 6
CIRCLE (159, 99), 20, 7, , , 2
CIRCLE (159, 130), 23, 4, 3.14, 6.28, .5
CIRCLE (159, 130), 24, 4, 3.14, 6.28: PAINT (159, 145), 4, 4
LINE (159, 40) – (110, 50), 8 : LINE (159, 40) – (130, 50), 8
LINE (159, 40) – (159, 50), 8 : LINE (159, 40) – (188, 50), 8
LINE (159, 40) – (208, 50), 8

Итог:

2. Создание изображений при помощи макроязыка GML 

Специальный макроязык GML был разработан для расширения возможностей машинной графики Бейсика. Он позволяет строить сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра.

Команды языка GML перечислены в следующей таблице:

Команда

Действие

M x,y

Переместиться в точку с координатами x, y

M ±n, ±m

Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек по оси Х и на ±m точек по оси У. Знаки плюс и минус проставлять обязательно

At

Поворот изображения против часовой стрелки вокруг точки, с которой начиналось рисование на 90°хt  ( t 0, 1, 2, 3). Действует во всех дальнейших командах до нового назначения

Cn

Задание нового цвета. Действует во всех дальнейших команда до  нового назначения

Sn

Расстояние, указанное  в командах перемещения, умножается на n/4 ( 0 < n < 255)

B

Переместиться в новую позицию при помощи следующих за В команд, но рисование не производить. Отменяется установкой цвета С

N

Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию. Может предшествовать любой команде перемещения

Pc1,c2

Команда заполнения контура цветом, с1 – цвет заполнения, с2 – цвет контура

Команды перемещения:

Un

Переместиться вверх на n точек

Dn

Переместиться вниз на n точек

Ln

Переместиться влево на n точек

Rn

Переместиться вправо на n точек

En

Переместиться по диагонали вверх и вправо на n точек

Fn

Переместиться по диагонали вниз и вправо на n точек

Gn

Переместиться по диагонали вниз и влево на n точек

Hn

Переместиться по диагонали вверх и влево на n точек

Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использовать оператор DRAW «команды макроязыка GML»

Команды записываются подряд или через пробел.

Пример использования команд:
SCREEN 9
CLS
COLOR , 11
LINE (0, 200) – (650, 350), 2, BF
DRAW "c6 bm200,150 e20 r100 nf20 nm320,160 u20 m360,70 d25 f20 r20 d10"
DRAW "m360,150 l20 d20 m320,160 d15 f20 r10 d8 l20"
DRAW "m300,180 u10 l60 g20 d6 r15 d8 l30 u20 m215,170"
DRAW "l10 g20 l70 h20 e20 m200,150 br5 p6,6 bm321,160 p15,6 bm350,110 p6,6"
CIRCLE (353, 110), 5, 8
PAINT (350, 110), 1, 8

Результат:

Заключение:

– Мы рассмотрели возможности создания графических изображений при помощи языка программирования Quick Basic. Вернемся к вопросу: К какому виду графики относится изображение, созданное при помощи программирования? (Векторная графика)
– А можно ли анимировать изображение? Как вы думаете? Оказывается можно. В этом нам помогут операторы цикла. Но это уже тема другого урока.

Домашнее задание: составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов.


Категория: ИНФОРМАТИКА | Добавил: admin (16.07.2013)
Просмотров: 697 | Теги: конспект урока информатики, информатика в школе, урок информатики, учителю информатики, поурочные планы уроков информатики, открытый урок информатики | Рейтинг: 5.0/1

ШКОЛЯРИК-АСТРОНОМ

КОСМИЧЕСКАЯ АЗБУКА В СТИХАХ

ОНЛАЙН-ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
    "АСТРОНОМИЯ"


АСТРОНОМИЯ В ЗАНИМАТЕЛЬНЫХ
    ФАКТАХ



ШКОЛЯРИК-ХИМИК

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ "ХИМИЯ"

СБОРНИК ОСНОВНЫХ ФОРМУЛ
    ПО ХИМИИ


ЭСПЕРИМЕНТ ПО
   ОРГАНИЧЕСКОЙ ХИМИИ
    В ШКОЛЕ


ОПЫТЫ БЕЗ ВЗРЫВОВ

ЧУДЕСНАЯ МОЛЕКУЛА

ЗАДАЧИ ПО ОРГАНИЧЕСКОЙ
   ХИМИИ


КОНТРОЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ
   ПО ОБЩЕЙ И НЕОРГАНИЧЕСКОЙ
   ХИМИИ


ЗАДАЧНИКИ ПО ХИМИИ

ЗАДАЧИ ПО ХИМИИ С РЕШЕНИЯМИ ДИДАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ К
   УРОКАМ ХИМИИ. 8 КЛАСС


ПРОВЕРОЧНЫЕ РАБОТЫ
    ПО ХИМИИ.10 КЛАСС

ПРАКТИЧЕСКИЕ РАБОТЫ
    ПО ХИМИИ.8 КЛАСС

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ И
    МАТЕМАТИЧЕСКАЯ
    ХИМИЯ


ГИА ПО ХИМИИ. 9 КЛАСС

ЗАНИМАТЕЛЬНО О ХИМИИ


ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ

ОБЖ

5 КЛАСС

6 КЛАСС

8 КЛАСС

УЧИМ ПРАВИЛА ДОРОЖНОГО
   ДВИЖЕНИЯ


ТЕРРОРИЗМ - ЗЛО!

АЗБУКА ВЫЖИВАНИЯ


ШКОЛЯРИК-ПСИХОЛОГ

Я И МОЙ ВНУТРЕННИЙ МИР

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ШКОЛЬНИКА
   "ПСИХОЛОГИЯ"


ТРЕНИНГИ РАЗВИТИЯ С
   ПОДРОСТКАМИ


УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ РАЗВИТИЯ
   КРЕАТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ


ТЫ УМЕЕШЬ ХОРОШО УЧИТЬСЯ!


ШКОЛЯРИК-ВСЕЗНАЙКА

СПРАВОЧНИК ШКОЛЬНИКА

ВСЕОБЩАЯ ИСТОРИЯ

ЛИЧНОСТЬ В ИСТОРИИ

ИСТОРИЯ МИРОВОЙ КУЛЬТУРЫ

ШПАРГАЛКИ ДЛЯ
   ШКОЛЬНИКОВ


МУЗЫКАЛЬНЫЙ СЛОВАРЬ
   В РАССКАЗАХ


ДОСУГ ШКОЛЯРИКА

Поиск

НАШИ  ДРУЗЬЯ








Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2018
    Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru